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DirectX( 다이렉트 X)/수학 공식

3D 프로그래밍을 위한 벡터

 



스칼라 곱셈 / 벡터의 덧셈과 스칼라의 곱셈으로 정의된 벡터의 뺄셈





길이가 1인 벡터를 단위벡터(unit vector)

 

 




임의의 백터를 단위 벡터로 만드는 것을 정규화(normalization)




내적(inner product)은 스칼라값을 내는 벡터의 곱셈이다.

u v는 단위벡터이면 두 벡터 사이의 각도의 코사인이다.


 



 u와 v의 내각 구하기



 


 

 벡터v와 단위 벡터n이 주어졌을 때 p를 내적을 이용해서 v와 n으로 표현 공식





외적 – 스칼라인 내적과는 달리 외적의 결과는 벡터이다외적은 오직 3차원 

벡터 외적으로 구한 값은 두 벡터 u와 v에게 직교이다.






직교화: 벡터 집합을 정규직교벡터 집합으로 만드는 것을 직교화(orthogonalization)라고 부른다.






벡터 집합 { v0, v1, v2을 이용해서 정규직교 집합 { w0, w1, w2 }를 얻는 과정





 




*본 내용들은 한빛미디어의 "DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 을 참고하여 작성됨


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